C4D Prorender怎么开降噪器?

  • A+
所属分类:C4D教程

1、在C4D渲染设置中,渲染器更换为ProRende。

2、在常规设置中,可以使用多个显卡,并支持CPU和GPU同时工作。

3、这是ProRende渲染器使用的材质。(我猜测PBR材质与过去材质并没有多大区别,只不过是把传统的材质的几个通道禁止使用而已。)

4、这是编辑窗口菜单新增的ProRende  命令菜单。

5、添加一个C4D自己对象-天空。

6、点击ProRende 菜单中,开始ProRende  命令。

7、这个编辑窗口就会变成实时预览窗口了。只添加一个天空对象,为什么会有光呢?

8、更换一个角度,发现C4D默认给天空一个HDR贴图,照亮整个场景。看看,这真是物理渲染啊,默认灯光都取消了,换成了默认的HDRI了。

9、需要一个室内的HDRI,如何办呢?建立新PBR材质。

10、看看这个PBR材质,漫射、环境、烟雾、辉光禁止使用了。勾选发光通道,并载入室内HDRI。

11、材质赋予与天空对象。有了这个发光HDRI的材质,C4D默认的HDRI就自动隐藏了,不再启用了。这与传统的C4D场景中有默认的灯光一样,场景中建立模型,无需建立灯光,也能在渲染时,看见模型。但你建立自己的灯光,哪怕是一盏,默认灯光也不作用了。

12、以上实时渲染场景有两个问题,一是太暗,二是光影方向不对。

13、进入发光材质,把曝光从0,改变为3 。

14、场景中亮起来了。其实ProRende  不是这么玩得,先这么做。

15、下面调整阴影方向。选中天空对象进行水平旋转。实际在旋转上面的HDRI贴图,把贴图最亮的地方转到镜头前,那么阴影就向后了。

二、材质设置。ProRende渲染器,一定要使用“新PBR”材质。新PBR材质,颜色、发光、反射、凹凸、发现、阿尔法通道允许使用,其他不允许使用。忽略掉的有的是后期效果,有的是模拟效果,这与物理渲染器不符,所以禁止了。C4D帮助文件中建议涉及物体表面材质的,要重用反射通道。

1、布料材质:

1、在颜色和凹凸通道载入布纹贴图。

2、在C4D编辑窗口中,就可以看到布纹情况。

2、金属材质:

1、金属材质,比较简单,仅启动反射通道。

2、移除默认两个层。

3、重新添加一个GGX新通道。PBR渲染中,GGX反射模型效果最好。

4、把层菲尼尔设置如上。

5、关闭摄像机,调整一个角度。编辑窗口的实时预览窗口,快速地显示出金属效果,这方便随时调整和修改。咩票优惠电影票www.miepiao.com共丢废品回收网www.gongdiu.com一级建造师考试培训www.itk3.com

3、木纹:

1、勾选颜色通道载入木纹贴图。

2、勾选反射通道,删除其他层,建立GGX反射层,设置菲尼尔。

3、勾选凹凸通道,添加木纹理。

4、C4D官方主张用反射通道来做。再做一个木纹材质,首先在反射层,添加第一层建立漫射通道。

5、在层颜色中载入木纹纹理。

6、在上面再添加一个GGX反射层。

7、参数设置如上。

8、勾选凹凸通道,添加木纹材质。

9、材质添加了反射以后,需要重新调整曝光参数,把HDRI曝光降到2 。

10、点击场景下面的“开始ProRender”进行预览,其实你可以一直开着实时渲染,边查看边修改,也非常流畅。

三、渲染:

1、ProRender渲染器有三种引擎,全局照明、直接照明无阴影,环境吸收三种。用预览设置查看一下。土蜂蜜www.eahai.com天美惠购网www.e24u.com优惠电影票预定www.nupiao.com

2、直接照明无阴影相当于线描渲染,速度最快。地面没有阴影,使用它目的是查看贴图情况。

3、环境吸收引擎可以模拟全局光效果,速度也非常快,但它是白模状态没有贴图。

4、在离线渲染,它实际上是产品级渲染,就是正式出图所用的渲染器,当然要选择全局照明引擎了,出来迭代次数,其他一般的参数无需改动。

5、设置输出渲染尺寸大小。这将决定图像清晰度和大小,决定渲染时间大小。

6、默认迭代次数为100,按SHIFT R进行渲染。在C4D的VFB帧缓存窗口,看到窗口中有很多噪点。

7、提高渲染迭代到500.

8、效果比上面好很多,明亮地方少多了,但阴影部分还有噪点。

9、把迭代次数提高的2000次。

10、噪点减少,细节都出来了。

11、这是局部截图。

12、使用K2000 2G显存 渲染2000*1200图像,用了57分钟。

发表评论

:?: :razz: :sad: :evil: :!: :smile: :oops: :grin: :eek: :shock: :???: :cool: :lol: :mad: :twisted: :roll: :wink: :idea: :arrow: :neutral: :cry: :mrgreen: