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所属分类:设计教程
我们拿到场景的第一步就是看看场景是否启用了伽马矫正,对于作者是采用开启伽马布光还是不开伽马布光先做到心中有数。
首先,我们打开场景后,先弄成小图低参数模式测试一下,看看有没有什么问题
初步渲染看看效果
除了图片有噪点以外其他都没什么问题,下面我们全选所有灯光孤立显示看看有哪些灯光,如图
这样一来我们初步做到了心中有数,下面我们进入重点,如何拆解灯光?
我们把VraryLight渲染元素添加进来
然后在下面灯光栏中添加各个灯光,我们可以把功能相近的灯光添加到一个列表中
添加完这个灯光后,我们再次添加一个VraryLight渲染元素,为了防止混淆,我们可以更改前面选定灯光元素的名称
然后再次单击添加选定的灯光到灯光列表中,如图
以此类推,我们对灯光进行分批分类的添加到不同的VraryLight通道中。如图下,我们对灯光进行了六个分组(如果你喜欢可以拆的更细)
然后我们将全场景的直接照明、间接照明、反射、折射和高光也加入到渲染元素中来
然后显示全场景,进行渲染,很显然渲染的最终结果不会有任何变化,但是我们得到了很多通道图
把这些通道图分别保存,拉到PS里面用滤色模式叠加起来进行研究(由于图层太多,而思路简单就不做图解了)最终我们得出结论:
所有的VraryLight叠加=直接照明+高光;
直接照明+间接照明+反射+折射+高光=最终图像;
根据等价代换也可以得出:
VraryLight+间接照明+反射+折射=最终图像。