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首先,你要有一张渲染好的,没有景深效果的渲染图;其次你要获得一张图片,叫做Z通道。Z通道这张图片记录的是三维场景中的深度信息,离画面越近的地方越白,离画面越远的地方越黑。我们通过这个通道来告诉后期软件,我们渲染的图片中的像素,到底哪些离得近,哪些离得远,然后软件就可以自动帮我们计算出景深的效果了。
如何获得z通道呢,我们可以通过maya的渲染层预制来快速获得。方法是将场景中的物体全部选中,放入一个新的渲染层,右键最后的选项attributes,会调出渲染层的设置,然后在presets预制里面,选择luminace depth选项,则所有该渲染层中的物体,都会被赋予能够渲染出Z通道的材质。
但是这个时候你直接渲染的话,往往会得到一个纯白的画面。因为默认连接的节点,会认为你场景离摄像机的距离最近在0厘米远,而最远在1000厘米远(如果保持默认,则一个maya单位即为1厘米)。你刚刚创建的渲染层以及材质,会把离你1000厘米远的模型表面渲染为纯黑色,离你0厘米远的模型表面渲染为纯白色。中间距离产生线性过度,即比如500厘米远的距离的模型表面是中灰色。
而很多时候,我们的场景往往不会有10000厘米这么大,比如说只有50厘米这么大,那么可以想象,画面里面的信息几乎都是很白的,你看到的结果往往也是白板一片。
所以你要获得比较正常的z通道的结果,就需要设置正确的场景大小。你可以使用→measure tool→distance tool来测量出场景的大小,然后再把场景大小设置成我们材质计算的距离。
比如说是50厘米大的场景,原先计算的距离是0到10000,现在我们就要改成0到50或者稍大一点点。
具体的改法是这样的,找到赋予给我们这个渲染层的surface shader,然后展开它所有的节点。找到set range节点,断开old max的链接,在old max里设置正确的数值,于是,你就可以看到一张渲染正常的z通道啦。使用这个z通道的结果和,渲染好的图片,就可以在后期软件中制作漂亮的景深效果啦。
如果你使用ps软件。你首先将渲染图和z通道都导入进去,选中z通道,ctrl+a全选像素,ctrl+c复制,在选中渲染图,进入通道,新建一个空的alpha通道,ctrl+v,将刚才复制的z通道粘贴到alpha1上面来。
再对渲染图进行一个镜头模糊的滤镜,其中源要设置为alpha1,焦距是设置图片清晰的位置。半径为模糊的程度,更多详细的参数分析看视频讲解。
如果你使用AE软件呢。最好使用一个叫做frischluft出品的lenscare插件,它可以做出非常非常棒的景深效果。
使用这个插件的时候,要将depth layer设置成我们的z通道,focal point就是清晰的距离,radius就是模糊的程度。更多参数参考视频讲解。